Gamification – Spielerisch zum Erfolg

Was ist Gamification?

Gamification, manchmal auch Gamifizierung oder Spielifizierung bezeichnet die Anwendung von Prinzipien des Spiele-Designs, wie zum Beispiel Erfahrungspunkte, Virtuelle Belohnungen, High-Scores, Ranglisten oder Fortschrittsbalken, außerhalb einer Spielumgebung um bestimmte Interaktions Ziele zu erreichen. Die Integration solcher Elemente kann zum Beispiel maßgeblich zur Motivationssteigerung des Nutzers beitragen, vor allem auch diejenigen die eine Aufgabe eventuell als zu schwierig oder monoton empfinden. Durch Einsatz von Gamification Techniken können größere Lernerfolge erzielt werden, Kunden werden leichter an Marken gebunden und es ist leichter qualitativ hochwertige Daten zu ermitteln.  

Die Geschichte

Konzeptionell lässt sich jeder Lebensbereich gamifizieren und genau das passiert bereits seit langer Zeit. Ein Punkteprogramm im Supermarkt zum Beispiel zielt darauf ab, den Kunden an den Markt zu binden und Daten zu den Kaufgewohnheiten zu sammeln. Viele Unternehmen und andere Institute haben bereits Gamification eingesetzt um die unterschiedlichsten Ziele zu erreichen. Heute sind die Ansätze aber in aller Regel digital in Natur.

Die Geschichte von Gamification

Dabei war der Begriff Gamification iin der Softwareentwicklung vor 2008 kaum zu finden und wurde überhaupt erst 2010 wirklich populär. Doch schon bevor man es als Gamifizierung bezeichnete, war es nichts außergewöhnliches, Spielelemente in andere Softwarebereiche einzusetzen. Die Forensoftware Burning Board der deutschen WoltLab GmbH hatte bereits in der 2003 veröffentlichten Burning Board 2 standardmäßig einen Erfahrungsbalken und ein Levelsystem um die Nutzerinteraktion anzukurbeln.

Wie funktioniert es?

Bei der Gamification ist die Zielsetzung stets, die unterschiedlichen Bedürfnisse der Menschen anzusprechen, sie zu aktivieren und dazu einzusetzen, eine höhere Nutzung der Anwendung zu erzielen. Dies kann zum Zwecke des Lernens, der sozialen Interaktion, der Kundenbindung oder vieles mehr dienen. Das Erfüllen dieser und anderer Bedürfnisse bindet den Nutzer an die Anwendung und fördert eine konsequente Nutzung. Die Ergebnisse sprechen für sich:

  • Forscher der Universität Bonn konnten mithilfe von Gamification eine Steigerung von 62% an Beitrag Verfassungen in ihrem Wiki erzielen.
  • Pokemon Go motivierte mehr als 147 Millionen Menschen, mehr als 8,7 Milliarden Kilometer zu laufen.
  • Das Spiel Foldit nutzte Gamification um das Falten von Proteinen als Puzzle-Spiel zu inszenieren. Über 57,000 Spieler haben gleichwertige und teils bessere Ergebnisse erzielt als algorithmische Lösungen. Die Ergebnisse dieser “Puzzles” könnten maßgebliche Beiträge zur Krankheitsheilung leisten.
Pokemon Go

Wozu eignet sich Gamification?

Mit Gamification können die unterschiedlichsten Ergebnisse erreicht werden.

Arbeit

Unternehmen können Gamification nutzen, um Mitarbeiter zu trainieren, die Produktivität zu steigern und die soziale Bindung zu stärken. Eine Studie der Badgeville Inc. ergab, dass 91% der Mitarbeiter der Meinung waren, dass sie durch Gamification unterstützte Anwendungen produktiver, aufgeweckter und ziel gesetzter waren.

Gesundheit

Fitness-Apps nutzen Gamification, um Menschen zu motivieren ihre Fitness zu steigern. Gelaufene Distanzen werden gemessen, Rekorde werden hervorgehoben und manche Apps geben dem Nutzer sogar tägliche Ziele und digitale Belohnungen um den gewünschten Effekt zu erzielen. Ein Beispiel davon ist Pokemon Go von Niantic, eine Studie zeigte, dass Spieler durch das Spiel im Durchschnitt täglich 26% mehr Schritte liefen.

Marketing

Gamification bietet Unternehmen unzählige Optionen zur Vermarktung. Spiele können zur Produktbindung verwendet werden, digitale Belohnungen können den Kunden motivieren, den Shop vermehrt zu besuchen. Spiel-Elemente ermöglichen das Sammeln von wertvollen Daten, die zur Marktanalyse weiterverwendet werden können.

Welche Unternehmen/Dienste/Apps verwenden Gamifizierung?

Starbucks

Starbucks nutzt eine eigens entwickelte Belohnungs-App, um Nutzer an sie zu binden. Starbucks bietet aber nicht nur Belohnungspunkte, sondern auch Menü-Challenges. Mit diesem klugen Einsatz von Gamification konnte Starbucks eine nachweisbar höhere Ausgabebereitschaft ihrer User erreichen und ist somit eines der Erfolgsgeschichten der Gamification.

Microsoft

Mit Ribbon Hero und Ribbon Hero 2 nutzte Microsoft Gamification um Usern das erlernen des Office Suite zu erleichtern. Mit einer Geschichte um die bekannte Büroklammer Clippy wurden User mit Ribbon Hero 2 spielerisch an das formatieren von Dokumenten und Bildern und das erstellen von Präsentationen herangeführt. 

Reddit

Das bekannte Karma-System von Reddit, mit dem User ihre Beiträge gegenseitig bewerten können, nutzt Gamification um User nicht nur zur Teilnahme zu bewegen, sondern auch damit diese möglichst darum bemüht sind Beiträge zu verfassen, die viele Karma Punkte ergattern um ihr Ansehen in der Community zu steigern.

Gamification – Mann mit virtueller 3D Brille

Vorteile

  • Leistungssteigerung durch aktives Motivieren des Nutzers
  • Schnellere Lernerfolge
  • Bessere Marken- und Produktbindung
  • Höhere Umsätze

Nachteile

  • Oft schlechte Umsetzung
  • Das Potenzial für Spielsucht wird oft ausgeblendet

Fazit

Mit den einhergehenden Vorteile einer gesteigerten Motivation von Nutzern, wie größere Lernerfolge, höhere Erträge und eine bessere Kundenbindung ist Gamification offensichtlich nützlich. Der Teufel liegt aber oft im Detail, eine schlechte Umsetzung von Gamification kann auch das Gegenteil des Ziels erreichen und Nutzern abschrecken.

Die Art der Umsetzung ist äußerst wichtig, deshalb empfehlen wir eine ausführliche Beratung durch Experten um Gamification für sich arbeiten zu lassen.

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Über André Hoffendahl

Er ist Mitbegründer der App Agentur Applaunch und selbst App Entwickler. Mit der Erfahrung von mehr als 220+ umgesetzten App-Projekten weiß er worauf es bei der erfolgreichen Umsetzung von Apps ankommt.

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